随着电子商务大潮的风生水起,网页的美工人员也随之成为紧俏和热门职业。网页的美工和平面设计美工不同,除 了要有的平面设计能力和美术功底外,还需要熟悉和网页的技术特点,还需要使用网页设计的各种工具和手段将平面静态的设计稿变成的网络页面。网页美 工是的门面设计师,需要的素质和技术往往比平面设计更加复合。
网页设计培训
1、N多互联网热门职位等你来选:平面设计师、包装设计师、VI设计师、广告设计师、视觉设计师、网页设计师、美工……
2、毕业薪水:城市月薪轻易过450,5年后,大部分设计师能达到800,二、三线城市薪资达到500。
掌握网页设计三大核心
1、熟练运用PS、AI、CDR、ID四大平面软件
2、掌握常规设计技能,打下扎实基础
3、能够制作动态flash、制作各类高端页面
适合我学吗?适合人群:
1、0基础
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4、在校学生
5、设计爱好者
为你的四大修炼法宝
1、为“0基础”定制的课程设置:培养学习热情,夯实计算机基础,奠定你进入设计领域的水平。
2、“三维五段”教学法:围绕电脑、设计和艺术三个维度教学,在操作、临摹、分析、改进、创作五个阶段循序渐进,逐渐进阶到高手。灵活运用到实际操作。
3、自由式课堂教学理念:采用上台演讲、分组讨论、技能PK等多种不同的趣味性授课方式,使课堂学习气氛更加活跃,调动学习积极性,让学习不再枯燥乏味。
4、玩转时尚酷炫技术:图形图像设计、动画设计、制作、广告创意、编程方法……这些流行的技术贯穿整个课程。丰富的课程内容打开你的行业视野。
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2、学习优势:自主研发课程,天琥授课。推行严格的教学管理,支持重修。
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网页设计 ( 时间:二个月)
培训
学习Maya特 效动画基础知识。0基础开始学习,掌握特 效动画的流程,以及熟悉流程中需要掌握的技能。适应影视动画、片头制作、广告栏目包装等公司的工作需要,具备广告片头制作水平。
课程大纲
1、 Maya关键帧动画的技巧,熟悉曲线编辑器。 2. Maya路径动画结合摄像机,常用镜头语言。 3. Maya粒子特 效(粒子和粒子替换)。 4. 刚体和柔体基础运用。 5. Particle粒子特 效(表达式) 6. N Particle新粒子系统 7. 创建海洋和创建池塘 8. MAYA流体的运用
练习要求教学内容
序号 | 学习内容 | 练习要求 | 学习 |
MAYA课程学习内容 | |||
第 一周(MAYA基础和粒子) | 1.基础界面介绍 2. 简单模型制作 3.基础材质认识 4.基础动画制作 5.粒子制作雨、雪 6.粒子表达式结合粒子 7.粒子替换 8.粒子纹理发射和粒子颜色发射 | 了解MAYA各大模块的基础,包括模型、材质、动画 | 懂得如何运用镜头制作动画,并掌握镜头语言的运用 |
第二周 (刚体、柔体和新粒子系统) |
1.粒子纹理发射和粒子颜色发射 2.新粒子系统制作果酱 3.新粒子系统制作烟雾特 效 4. 新粒子制作爆炸、烟火 5. 新粒子制作流水 6.刚体和被动刚体 7.柔体制作跳动的果冻 8.柔体制作雪地脚印 9.柔体模拟肌肉的抖动 | 以粒子特 效为主,介绍MAYA的粒子特 效,要求熟练的掌握粒子和新粒子和柔体系统 | 能通过对粒子特 效的学习和认识,熟练的制作出生产中常用的特 效动画效果 |
第三周 (破碎和流体) |
1. 破碎 2. 流体-创建海洋 3. 流体-创建海面快艇 3. 流体制作喷射的火焰 4. 流体制作燃烧的浓烟 5. 流体制作云海 6. 结合摄像机镜头语言,制作云层穿梭动画 | 学会并掌握各种流体各种特 效 | 掌握电影特 效中常见的各大特 效制作方法 |
第四周 (海底遗迹) |
融合柔体,变形器,笔刷特 效,建模,粒子特 效等制作海底环境综合案例 | 制作出综合案例 | 能通过对各大特 效版块的学习和认识,熟练的制作出生产中常用的特 效动画效果,培养出综合运用各种大型特 效的能力 |
北京Maya渲染培训哪家好选择一家值得信赖的Maya培训机构,不紧能自己学到了较强的技能还能为自己就业做。目前在北京有非常多的Maya培训机构,根据行业发展来讲Maya培训市场需求还是挺大的,有很大的就业前景,现如今此技能需求量很大,缺少的专业人才,北京火星人教育培训学校学校联合开展人才培养计划。在这里,我们不仅可以提供技能培训,同时还帮助就业,为职业发展增加筹码!
如果从纵向以资历来看,专业的设计师只会越来越吃香,学习Maya这些你要知道!
Maya工作流程 为了能够更好、更快地学习和使用Maya?2015,读者应该了解一些关于利用Maya制作模型的流程知识。根据大多数设计师的经验:在拿到了设计方案或者在自己确定了设计方案之后,应该根据实际需要确定一个工作流程。
1. 制订方案 制订方案有时也被称为预制作阶段,它包括设定故事情节、考虑终的视觉效果以及考虑所要使用的技术手段等。 所有的事情都以故事板开始,没有故事板,也就没有方案。故事的质量是方案成功的关键所在,所以处理好这个阶段是至关重要的。是一个典型的故事板。
2. 创建模型 在Maya中,建模是制作作品的基础。如果没有模型,则以后的工作将无法展开。Maya提供了多种建模方式,可以从不同的三维基本几何体开始建模,也可以使用二维图形配合一些专业的修改器来进行建模,甚至还可以通过将对象转换为多种可编辑的曲面类型进行建模。是利用Maya建模功能制作出来的模型。
3. 设置材质 完成模型的创建工作后,需要使用【材质编辑器】设计材质。再逼真的模型如果没有赋予合适的材质,都不是一件完整的作品。通过为模型设置材质,能够使模型看起来更加逼真。Maya提供了许多不同类型的材质,既有能够实现折射和反射的材质,也有能够表现表面凹凸不平的材质,图1-4所示是模型的材质效果。 实际上,材质就类似于物体表面的纹理和质感。通常我们利用Maya制作出来的模型是没有任何纹理的,只有通过为其设置材质,才能表现出它在真实世界中的外观。
4. 布置灯光和定义视口 照明是一个场景中必不可少的元素。场景如果没有恰当的灯光就会大为失色,有时甚至无法表现创作的意图。在Maya中,我们既可以创建普通的灯光,也可以创建基于物理计算的光度学灯光,或者天光、日光等在真实世界中的照明系统。有时,我们还可以利用灯光制作一些,如宇宙场景的等。 材质效果 为场景添加摄影机,可以定义一个固定的视口,用于观察物体在虚拟三维空间中的运动,从而获取真实的视觉效果。
5. 渲染场景 完成上面的操作后,并不表示作品就已经产生了。在Maya中,我们还需要将场景渲染出来。在渲染过程中,我们还可以为场景添加颜色或环境效果。是一个典型的渲染效果。 渲染场景
6. 后期合成 后期合成可以说是利用Maya创建作品的后一个环节,通过该环节的操作,制作出来的作品将成为一个完整的作品。 在大多数情况下,我们需要对渲染效果图进行后期修饰操作,即利用二维图像编辑软件(如Photoshop等)进行修改,以去除由模型、材质和灯光等问题而导致渲染后出现的瑕疵。是通过后期合成后的作品。 后期合成效果 除此之外,有时也将渲染后的图像作为素材应用于平面设计或影视后期合成中。无论属于哪种情况,都应该了解后期修饰工作的要点和流程,以便使上述两项工作能够更好地衔接。
Scene Assembly(场景集合)。 场景整合系统可以让用户从内存开销中解脱出来,更好地处理复杂的Maya场景。使用场景整合技术创建的新场景具有更佳的视图交互性,文件加载速度也得到了提升,从而有效解决了在大型场景中处理数据集的普遍问题。 GPU caching(GPU缓存)。 Maya 2014的GPU缓存性能改进包括以下容。 01 GPU缓存配置。 02 Viewport 2.0中支持材质与渲03 导入选项。 What's New Highlight Settings(新功能高亮显示)。 使用What's New Highlight Settings(新功能高亮显示),可以清楚地辨别新功能和新选项。新功能和命令等都会以绿色的文字和括号标示出来。 In-view messaging(场景信息)。 在Maya 2014的视图面板中对许多工具、模式和操作都提供了有用的提示以及反馈,如图1.3所示。这项功能不会打断工作进程。 ToolClips(工具夹)。 使用ToolClips(工具夹),可以更轻松地学习Maya的工具方面的知识。Small Annoying Things in Maya(Maya中的恼人小玩意儿)。 The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意(SAT)]是一个正在进行中的项目,它的目的在于通过让读者也参与到Maya的重大改进与升级的选择中来,从而提升对Maya的体验。在Maya 2014中推出的The Small Annoying Things (SAT) [恼人小玩意儿(SAT)]包括如下几项功能。 01 Interactive Split Tool(交互式分割工具)。 02 Viewport2.0中的每顶点颜色功能。 03 Edit Edge Flow(编辑边工作流)。 04 显示Attribute Editor(属性编辑器)中的Notes(笔记)。 05 Increment & Save(递增并保存)。 06 在Outliner(大纲)窗口中平移视图。 Alembic caching(Alembic缓存)。 Maya 2014中关于Alembic caching(Alembic缓存)的新功能有如下几项。 01 将对象导出到Alembic缓存时使用Euler filtering(欧拉过滤器)。 02 使用创建引用命令从Alembic缓存中创建文件引用。 03 从文件菜单中导入Alembic文件。 04 Pipeline Cache>Alembic Cache>Export(管道缓存>Alembic缓存>导出)命令。05 File>Create Reference(文件>创建引用)命令。 更大的Maya场景文件与几何体缓存空间。 Maya 2014支持在Maya Binary(.mb)场景文件和几何体缓存中存储更多的数据,在Windows64位系统中,.mb格式的场景文件和几何体缓存文件可以超过2GB。 为Maya节点添加元数据。 一种新的元数据API可以让读者创建任意数量的元数据结构,它们可以被连接到节点和网格对象组件上去。 可用的图像平面的宽高比属性。 打开free image plane(可用的图像平面)的Attribute Editor(属性编辑器)窗口,可以勾选Maintain Pic Aspect Ratio(保持图像宽高比)命令,这样就可以调整可用图像平面的大小,同时又能保持原始宽高比。 从特定摄影机中显示free imageplane(可用图像平面)。 可以从任意一个视图中显示可用的图像平面,也可以在视图菜单中执行Display>looking through camera(显示>从摄影机中显示),在摄影机视图中显示free image plane(可用图像平面)。 mental ray支持free image plane(可用图像平面)。 使用mental ray渲染时,可以渲染free image plane(可用图像平面)。 忽略版本全局设置。 在加载文件时,勾选Ignore Version(忽略版本)选项,就可以轻松导入任何版本的Maya文件。 场景文件名包含CER报告。 环境变量MAYA_CER_INCLUDE_SCENE_NAME可以判定场景文件名是否包含了发送给Autodesk公司的CER报告。 阻止建模面板失去焦点。如果将环境变量MAYA_FORCE_PANEL_FOCUS设置为0,那么当视图菜单Panels>Panel(面板组>面板)中的任意窗口置于Maya界面之上时,按下Shift键不会让建模面板窗口失去焦点。 增量保存。 执行File>Inrement &Save(文件>递增并保存)命令,可以保存一个文件的多个副本,可以轻易地倒退到先前的版本。 在摄影机之间循环切换。 如果场景中有自定义的摄影机,可以在任意一个视图面板中执行View>Cycle Through Cameras(视图>在摄影机之间循环切换)命令,切换摄影机。 为当前视图创建新摄影机。 在当前视图中执行视图菜单命令View>Create Camera From View(视图>从视图中创建摄影机)命令,或者使用快捷键Ctrl+Shift+C,可以创建一台新的摄影机。 边界框模式的渲染效果。 在默认渲染模式和Viewport 2.0渲染模式中,如果设置为边界框模式,则渲染关节、摄影机、灯光和图像平面都会以线框的形式渲染出来。 粗线效果。 打开Preferences(参数)窗口,在Display(显示)中可以设置Line Width(线条宽度)属性,这样就可以用更粗的线条在场景中进行绘制了。 对1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)的多语言支持。 1-Minute Startup Movies(1分钟启动影片)现在支持英语、日语和简体中文3种语言模式支持。 绘制自定义属性。 可以使用3D Paint Tool(3D绘制工具)直接在一个模型上绘制自定义的数字属性。
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