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发布时间:2018-11-09 10:42:57      |      阅读次数:472

游戏界面交互设计的50条都应该遵守的规则

游戏界面

游戏界面指游戏软件的用户界面,包括游戏画面中的按钮、动画、文字、声音、窗口等与游戏用户直接或间接接触的游戏设计元素,游戏界面又被写作游戏UI。

游戏界面交互设计,有着这么一些应该遵守的设计规则。

1. 玩家角色应设计的容易理解,使玩家能预测该角色的能力与属性。但若因设计上之需求,需要通过探索的方式来让玩家了解该角色的话,则例外。

2. 游戏人物应设计的让玩家容易了解该人物为友方、敌方或中立者。但若因设计上之需求,将探索该人物的属性,视为游戏挑战中的一部分的话,则例外。

3. 游戏人物的属性,应可以随着游戏中而有所转变,但要给玩家适当的提示,避免产生混淆及困惑。

4. 游戏人物的外观和情境要容易让玩家分辨,尤其当玩家与其他玩家有发生互动时,更须如此。但若此游戏人物与游戏的进行少有关联或是无相关时,则除外。

5. 设定玩家角色的方法应以直觉且容易使用的方式,避免耗时的自定义过程。

6. 有关会导致能力降低的原因或原则,应让玩家容易了解。

7. 游戏中,当通过音效传递有关游戏角色能力的信息时,声音信息不会被其他较不相关的音效盖过或混杂在一起。

8. 提供玩家一些关于角色健康状态的基本必要信息。

9. 控制游戏人物健康信息的方式,应让游戏玩家于游戏一开始时即理解,不然玩家可能失败很多次,甚至会对此游戏产生挫败感。

10. 游戏人物的外观应让玩家知道使用了哪些装备。

11. 装备的外表应让玩家知道它的功能及潜力以及与其他同类装备(例如武 器)之间的差异。

12. 当装备外观显示的信息不足以代表其意义时,要有其他更明确的警示提示玩家。

13. 以游戏角色本身的摆动或动作,让玩家知道目前身上装备状态与种类的信息。

14. 利用特殊目的的装备提供多样化的游戏互动(例如遥控的武 器)。

15. 在快节奏的游戏情境下,有切换装备的快捷键,可以是一对一(每个装备项目有一种控制方式)或是循环式的控制(以循环的形式对窗体式项目进行选择)。

16. 玩家可以自己设定快捷键。

17. 避免以下情形:使用一个项目(道具)即会妨碍玩家对角色的控制时,会让玩家的角色陷入险境而无法做出实时反应。

18. 应该告知所有的装备财产列表的信息(若玩家不知道已有某项对象,可能会导致错误的决定)。至于物品列表的其他可能的功能,低限度上应该能提供目前正在使用中物品的功能。

19. 状态控制界面应能清楚的传递信息又不会占据太多的画面空间。

20. 游戏中,游戏动作应清楚明确、简单明了,且动作的操控程度应让玩家明白。

21. 如果有些是属非玩家可操控的动作,也应尽可能让他们了解其意义与原因。

22. 游戏一开始可提供一系列的默认值供玩家选择,以便能尽快进行游戏。

23. 让游戏人物的外观传递有关其可能的行为或属性,因这是让玩家能立即了解的快方式。

24. 尽量利用声音来传达信息,不管是单单通过声音传达,或是用来补足视觉信息。

25. 利用声音的设计,提供有意义的回馈。

26. 游戏人物本身动作越精致,越能让玩家知道他们具备何种的潜在能力。但应避免非玩家操控人物(NPC)的行为耗费太多时间,以免破坏游戏的流畅度。

27. 不管何时,应避免需要依赖许多按键或其它装置的复杂操控,因为在快节奏的游戏状态中,它们很难被妥当操作。

28. 当需要同时结合多种操控步骤时,尽可能提供单一按键的功能 (例如按一个按键便能连续执行相关的动作)。

29. 玩家在与其他人物互动时的动作细节,可以简单一点,使其只包括基本程度的动作,但若在游戏的运作机制中,当事件或动作是玩家所预期的,则不应简略。

30. 与特定人物进行互动时间应不要过长,以避免干扰游戏沉浸感。

31. 能够依照玩家个别的需求给予不同程度的操控能力,且游戏设定的默认值应符合产业的标准。

32. 可以提供玩家直觉且与日常经验有所对应的操控方式。

33. 让玩家明白每个对象互动的意义。如果要玩家花费时间学习才能明白,那么应尽量缩短所需学习时间,以避免干扰游戏沉浸感。

34. 在游戏初期或游戏当中让玩家进行设定角色,游戏的情境应始终保持配合其设定。

35. 空间-时间的相关性(例如,对象间的距离)与属性 (例如,目前这条河流水的强度),这些相关概念影响下所可能发生的情形,应该先提供线索暗示玩家。

36. 与某对象互动、改变其状态的可能性,应该是非常清楚明确的。但这些互动所欲达成的,则不须设计到可一眼看穿的程度(可当成是游戏本身的一种挑战)。

37. 互动后所产生的结果应该能被清楚的告知,同时也应与周围实际环境相呼应。如此才能符合玩家的预期,并告知其计划策略有被实际的执行。

38. 在需要通过一连串的互动步骤以达成特定的情况,为预防过程中有可能会发生关键步骤上的失误,玩家应该要被告知是在何时、何处所发生的错误。

39. 玩家应该能够知道是否其avatar已与某特定对象有过互动情形,以避免不必要的重复互动行为。

40. 对象的数量与类型应小心选择。对象特征太少会让玩家无法分辨对象之间的差异性,而太多则会让玩家产生困惑,并可能因此改变玩家对于众多对象或单一对象的认识。

41. 让玩家能够知道可能会伤害玩家角色的对象,并让玩家知道其角色在何种地点或时间上会有被发现的可能,让玩家能进行出其不意的攻击或保护其角色的策略。但若是游戏本身在设计上的挑战部分之一,则例外。

42. 为了能传达的含义,音效必须逼真,并能符合玩家的预期。

43. 对象结构与色彩的不同,除能帮助区分不同的对象,并能协助了解场景的属性。

44. 当对象的意义无法通过视觉效果清楚呈现时,可以搭配音效或文字(或两者并用)提供信息。

45. 当玩家所预期的互动并没有产生时,应该让玩家了解其原因。

46. 每一个非玩家操控人物(NPC)都应有起码的互动功能,至少要让玩家了解这些NPC与游戏的关联性。

47. 非玩家操控人物(NPC)的感知行为应能让角色在需要时能知道。(例如,其所在的位置)。

48. 游戏视野的范围,考虑虚拟世界中对象的真实体积比例,应尽可能的广大 (因为以第 一人称视角而言,距离屏幕越近或体积越大物体,屏幕上可看到的部份就越小)。

49. 当游戏场景的区域没有完全显现的时候,画面的移动必须在玩家角色移动至其画面边界之前即行动作,否则玩家将冒着碰到敌人或障碍物,而无适当时间反应的风险。

50. 当使用第 一人称视角时,在任何时间下都能提供三种角度的自由视觉(由三个坐标轴x、y、z所决定的)。

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